El auge del metaverso: ¿Qué implicaría para los usuarios el uso de cascos AR/VR?

The rise of the Metaverse: What would the use of AR / VR Headsets imply for users?

Resumen:

El metaverso, un mundo virtual del que solo unos pocos entusiastas habían oído hablar en los últimos años, ha surgido este año y planea quedarse y evolucionar. Con sus promesas y posibilidades casi infinitas, la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) aumentarán las ventas y su uso. ¿Sabemos lo que esto podría significar en términos de exposición?

Un mundo virtual centralizado, un “lugar” paralelo al mundo físico, en el que puedes vivir, disfrutar y compartir sin estar presente físicamente… Ese es el metaverso, una idea de la que muchos solo habían oído hablar en círculos de geeks, en programas de ciencia ficción o en foros. Si alguien te hubiera hablado de esto antes, probablemente no habrías creído que era posible; hasta este mismo año, cuando grandes empresas como Microsoft y Meta (antes Facebook) están apostando por cambiar la experiencia de sus usuarios utilizando este mundo virtual.

La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) han ido ganando impulso durante un par de años como nuevas tecnologías prometedoras. Cada vez más personas, especialmente los jóvenes, adquieren estos sistemas y los utilizan a diario. Ahora, con las expectativas establecidas recientemente por Meta y las muchas marcas que seguramente seguirán, el uso de estas tecnologías experimentará un incremento increíble.

Según E-marketer, el número de usuarios de VR en EE. UU. es actualmente de 57,4 millones. Statista también afirma que el 23 % de los propietarios de dispositivos de VR/AR son jóvenes adultos entre 25 y 34 años. Una demografía de la realidad virtual revela que el 70 % de los niños estadounidenses entre 8 y 15 años están “extremadamente” o “bastante” interesados en tener experiencias de VR.

Estos sistemas, sin duda, pueden ampliar el conocimiento humano al cambiar la forma en que las personas aprenden, trabajan, se divierten y se entretienen. Se consideran herramientas valiosas para la formación laboral y propósitos educativos en niños y adolescentes. Además, se proyectan como el futuro del marketing digital inmersivo. Así que sí, la masificación de la VR es inevitable.

La AR y la VR tienen muchos beneficios en varios campos, pero, sorprendentemente, casi no se ha debatido sobre los riesgos de salud y seguridad asociados a colocarse un casco de VR sobre los ojos. Y no solo nos referimos a aquellos relacionados con afecciones o el bienestar emocional/mental; también señalamos que, al usar estos dispositivos, deliberadamente nos ponemos un sistema que emite campos electromagnéticos sobre la cabeza.

La realidad es que nos estaremos exponiendo a varios efectos secundarios. No los mencionamos todos aquí, ya que en NOXTAK LABS estamos realizando varias pruebas en torno a este sistema y las implicaciones de la cantidad de emisiones de EMF a las que nos exponemos al usarlos. Aunque aún hay mucho por descubrir, en este artículo te contaremos lo que sabemos hasta ahora.

Los riesgos explícitos

Por supuesto, una de las mayores preocupaciones en torno a los sistemas de VR está relacionada con los ojos. “Existen una variedad de problemas potenciales. Uno es cómo afecta el crecimiento del ojo, lo que puede conducir a miopía o a la visión corta”, dijo el profesor de optometría Martin Banks, quien además comentó que 10 millones de adultos estadounidenses son ahora considerados “gravemente miopes”.

Además, muchas personas que usan realidad virtual se quejan de fatiga visual, dolores de cabeza y, en algunos casos, náuseas. Los expertos afirman que esto se debe a la forma en que la VR afecta la conexión ojo-cerebro. En la vida real, nuestros ojos convergen y se enfocan naturalmente en un punto en el espacio, y nuestro cerebro está tan acostumbrado a ello que ha vinculado ambas respuestas. La realidad virtual separa estas funciones, confundiendo al cerebro.

La mayoría de los dispositivos también incluyen una advertencia de consultar a un médico antes de su uso si estás “embarazada, en edad avanzada o tienes condiciones preexistentes que puedan afectar tu experiencia de realidad virtual, como anomalías visuales, trastornos psiquiátricos, afecciones cardíacas u otras condiciones médicas graves”. Esa advertencia incluye a personas con dispositivos médicos implantados y a quienes padecen epilepsia o tienen antecedentes de convulsiones y desmayos.

Finalmente, la naturaleza inmersiva de la realidad virtual y aumentada puede inducir estrés o ansiedad después de usar un casco de oclusión total durante más de unos minutos. Dependiendo de las imágenes que vean, la realidad virtual puede provocar oleadas de emociones mucho mayores que simplemente mirar fotos o ver videos.

Riesgos asociados a los EMF

Como todas las tecnologías actuales, los dispositivos portátiles como los cascos de VR exponen potencialmente a los usuarios a radiación electromagnética de frecuencias dañinas. Estos dispositivos utilizan conexiones inalámbricas como Bluetooth o Wi-Fi para conectarse a tu smartphone, computadora o consola, y están equipados con sensores inteligentes que te permiten sumergirte en la experiencia VR.

Algunos cascos de realidad virtual también utilizan smartphones, que emiten radiación aún mayor. Hasta ahora, numerosos estudios ya han señalado cómo la radiación de los teléfonos celulares puede afectar el sistema reproductivo humano, interrumpir el sueño o provocar cambios de humor. Ahora, los cascos de VR funcionan junto con los teléfonos celulares y pueden conectarse de forma inalámbrica. Esto crea un cóctel de riesgos para la salud a largo plazo, y debemos tener en cuenta que el cerebro de un niño en desarrollo es especialmente vulnerable a la radiación electromagnética.

Es importante mencionar nuevamente que la Organización Mundial de la Salud (OMS) clasifica a los teléfonos celulares como “posiblemente carcinogénicos” (Grupo 2B). El estudio también implica que una mayor proximidad a los dispositivos aumenta la exposición a la radiación. Este hallazgo resulta particularmente preocupante en el caso de los dispositivos portátiles, ya que están diseñados específicamente para estar cerca del cuerpo de forma constante.

Además, investigadores del Programa Nacional de Toxicología (NTP), un grupo federal interinstitucional bajo los Institutos Nacionales de Salud, realizaron experimentos en ratones que mostraron cómo los sujetos expuestos a radiación electromagnética podrían ser más susceptibles al cáncer. En ese estudio, las ratas expuestas también desarrollaron un tipo raro de cáncer cerebral, que se evidenció únicamente debido a este factor.

Al igual que los teléfonos y otros dispositivos inalámbricos, los sistemas de VR emiten radiación EMF intrínseca a su funcionamiento. La solución que sugerimos es una tecnología no bloqueante, como SPIRO®, que en lugar de bloquear la radiación que el dispositivo produce y necesita para conectarse, filtra los desequilibrios en los EMF artificialmente polarizados y favorece tanto el funcionamiento del dispositivo como tu salud y el medio ambiente.

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